動画
動画名:ビデオゲーム音楽におけるサンプリング
投稿者:ToffeeBun
備 考:海外の動画 日本語字幕あり
一言感想
感想
90年代以降のゲーム音楽を説明した海外の動画である。
英語の動画だが日本語字幕はあるので日本人でも見てほしい。
スーファミ以降のゲーム音楽の音はどうやって作ったのかが学べる動画だ。
大きく分けて
と紹介しており近年のゲーム音楽の作り方も言及している。
そしてサンプリングCDの話も出てくる。
スーファミ時代のサンプリング
ファミコンの時代ではガビガビになっていたサンプリングだがメモリの向上によってスーファミでは、だいぶマシになった。
なので音源モジュールから音をサンプリングしたりMOTHER2のように音楽からサンプリングが出来るようになった。
とはいってもカセットなので容量に気を使わないといけない。音階ごとに音を使ったり長時間のサンプリングは出来ない。
そこで音源モジュールから1音だけを使う。ただこれだけだと音が高くなる事に短く聞こえてしまう。
登場するのがループである。1音ループさせて長くなるようにして短く聞こえる事を阻止している。
それだけではなくADSRを利用して音に深みや特徴を出している。
いわゆるサンプラーみたいな感じで音楽を作っている。
シーケンスとストリームの混合
PS1にもなると性能がかなり向上してストリーム形式いわゆるmp3のような形式の音楽を使うことも可能になった
しかし大体はシーケンスである。理由として考えられるのは「容量」と「慣習」である。
ソフト媒体がカセットからディスクへと変わったが「シーケンス形式にしても支障はない音楽」に力を入れるよりゲーム体験に支障があるグラフィックや3Dの方に力を入れるのが分かるだろう。
そして動画主は「プログラマーもコンポーザーも慣れている従来の方式を使う慣習」という理由も入れている。
とは言っても全くストリーム形式を使わないって事は無くムービー中の音楽はストリーム形式を使っている。
そしてPS2では、もっと容量が増えたからなのかストリーム形式が主流になるがFF10のような例外もある。
ゲームキューブも同じだが任天堂制作のゲームはWiiの初期までは未だにシーケンス形式だった。
ストリームが主流の時代
そして最近のゲームは「ストリーム形式」が主流である。それによって生演奏のゲーム音楽も増えてきた。
とは言っても全てが生演奏ではない。音楽を作るごとにオーケストラやバンドを呼んだら「とんでもない予算」になる可能性がある。
そこで登場するのが「DTM」である。DAWやVSTの発達によりリアルに聞こえる音源が多い。それを使ってゲーム音楽を作っている事もある。
中にはスマブラのように「生演奏とDTMを使い分けている」ゲームもある。
そして「特定の楽器だけは生演奏」という例もある。ペルソナ5やMOTHER3そしてUndertaleを例に出している。
ペルソナ5の場合はギターだけが生演奏であり、Undertaleはピアノが生演奏である。
サンプルCD
次に登場するのはサンプルCDの話である。これは「サンプラーを通して使えるサウンドパック」みたいな感じである。
元々は動画主が、きくおの音楽を聞いていたら「たまたまソニックで聞き覚えがある音」が登場したのがきっかけである。
使っているゲームは結構多く例ではPS1時代のゲームをいくつか出している。
その他にもムジュラの仮面の最期の日やバイオハザード4のセーブ部屋のBGM、ディディーコングレーシングのホーワンバッチャンもサンプルCDからの引用である。
そしてサンプルCDを多用している例をデビルメイクライで説明している。
ただ僕が知っているサンプルCDを多用しているグロいので当然だがゲームが出なかった。「Postal」である。
このゲームはサンプルCDを無加工で使っている。長さをエディットしたくらいである。
総評
「音源モジュール」、「スーファミでのサンプリングと音源の作り方」、「シーケンスとストリーム」、「生演奏とDTM」そして「サンプルCD」と学びになる事が20分の動画に詰め込まれている。
ゲーム音楽作りにも適している上、普通の音楽制作でも学びになるだろう。
スーファミまでのゲーム音楽をまとめていた動画はあったがスーファミ以降のゲームまで詳しく解説している動画は見たことがない。
因みに携帯機もDSまではシーケンス形式が多数派だったが3DSになるとストリーム形式が多数派になった。