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ポストレビュー7 ずんこさんによる難易度選択

ポスト

投稿者:ずんこ。(jzunkodj4y)

一言感想

ここ一番のモヤモヤを解決してくれたポスト

感想

自分で最適な難易度を選べると言えば聞こえはいいが、個人的には嬉しくない。と言うか、この手の難易度自由変更システムは制作陣によるバランス調整の放棄だとすら思っている。

【ブランドの終焉】ドラゴンクエストI&II HD-2D リメイク 感想・レビューより引用

RPGを主にプレイしているブロガーであるずんこさんが呟いたポスト。

多分、僕が以前レビューした鏑木さんの同じnoteを見ての感想であろう。

正直、僕が感じたのはゲームによって変わるんじゃないか?とは考えている。

アクションとか格闘ゲー,音ゲーなら難易度選択出来る方が良い。成長曲線って言うものがあるからだ。

逆にアドベンチャーやノベルゲームとかには必要ない可能性はある。そのゲームには成長曲線はない。

ではRPGの場合はどうなるか?というと必要ない寄りではあるがタイパ重視の現代には必要あるのかもしれない。

昔のまま経験値をため続けるゲームだと大変な事になっていく可能性はある。

そういった意味でも難易度選択は必要だろう。

難易度選択

難易度選択で著しく難易度が変わるゲームと言えば東方Projectの作品であろう。easyとnormalでも雲泥の差がある。一番難しいLunaticになると凄いことになる。

さらに太鼓の達人も該当する。かんたんとふつうは誰でも遊べる難易度であるがむずかしいやおには相当難易度が上がる。

そして差はあまりないと感じているのはバイオハザードシリーズである。初代バイオハザードでは実はジルはeasyではあるが慣れないと直ぐやられるのがオチである。

easyと言っても毒蛇で毒になるしバイオ4はeasyだろうがチェーンソーガナードやヴェルデューゴ、ガラドールなどは出てくる。

ただ敵が柔らかくなった程度である。(それが僕が鏑木さんのレビューでバイオをやらせたいと言った根拠の一つでもあるが)

逆に令和の今でも難易度選択がないゲームもある。それがマリオシリーズである。

ファミコン時代の作品は仕方ないがnew系でも同じで難易度選択はない。

それだけでなくゼルダの伝説やメトロイドなど任天堂のゲームは意外と難易度選択がないゲームが多い。

僕がパッと思いついたので新・光神話 パルテナの鏡くらいである。

ここでも各ゲーム会社による設計思想が見え隠れして面白い。

RPG

では本題のRPGである。実はRPGに難易度の概念ができたのはスーパーファミコンの時代まで遡る。

ファイナルファンタジー4 イージータイプである。FF4を簡単にした言わば有料の難易度である。

しかし途中から普通のFF4にできない。カセットなので当然であるが。

ただファイナルファンタジーもFF4で試験的に採用されただけで本格的に出てくるのはFF13以降の話である。

逆に最初から難易度を採用したのがテイルズシリーズである。PS版ファンタジア以降から難易度が採用される。

これは戦闘システムがかなり独特って事もあるだろうが。

一番遅いのはドラゴンクエストシリーズである。ドラゴンクエストIII HD-2Dが販売されるまで難易度という概念がなかった。

こう考えると鏑木さんがドラクエの難易度設定に不満を抱いていたのは必然のように感じる。

もしファイナルファンタジーシリーズやテイルズシリーズのファンだったら難易度設定でグチグチ言わないだろう。

まぁここで厄介オタクだと言うことが深く判明しただけであるが。

鏑木和奏

流石に難易度選択の議論が多くなったせいで鏑木さんもちょっとした声明を出す。

俺が例の記事で主張しているのは その後に続く「難易度調整を用意しただけで満足し、実際に面白いかどうかを考えていない」が要点

と本人は言っているが実際のnoteを見てみると要点でもないことが分かる。

「プレイヤー自身が選べるんだからいいでしょ」程度の考えで搭載している感が否めないのだ。

これが要点と言うなら長々と書かないで、どう実際に面白くなかったかを書いて欲しかった。

それが欠如している。なのでレビューが薄味なのである。

総評

難易度選択は多様性確保のために良いことではないか?って事を言っているポストである。

僕は作品のジャンルによってマチマチではあると言いたい。

元は鏑木さんによる難癖に近いレビューだったのがこうやって議論になるのは良いことである。

寧ろこれを見て鏑木和奏って人はダサい人だと感じ始めた。いざ自分が反論されると論点を後でずらしてしまう。