note
タイトル:インタラクティブミュージックについての12の神話
筆者:じーくどらむす
一言感想
いい記事なのだが何故インタラクティブミュージックの究極形を取り上げない?
感想
ゲーム業界でサウンドプログラマーとして働く筆者がインタラクティブミュージックを語っている12の記事をまとめたものである。
正直、良い出来なのだが僕はこのnoteを見て違和感を覚えていたが、やっと答えが出た。
インタラクティブミュージックのチュートリアルかつ究極形ピクミンシリーズについて全く語ってないのである。
ゼルダの伝説とかを取り上げているので筆者が任天堂アンチだからではない。さらに定義上でもピクミンシリーズは含まれる。
なのに何故、取り上げていないのかは疑問を抱かざるを得ない。
ピクミンを何故避けたがるのか?
インタラクティブミュージック
筆者の言うインタラクティブミュージックというのは変化する一曲である。
僕がレビューした中ではこれらのゲームが当てはまる。
特にステージが作れるリトルビッグプラネットではインタラクティブミュージックという括りがある。これは特定の音楽のトラックを調整するスタイルである。
スーパーマリオワールドが入っているのはヨッシーに乗るとBGMが変わり、スーパーマリオ64は水のステージだと地点によって音楽が変わる。
これらはインタラクティブミュージックと言っても過言ではない。
風のタクト
筆者はインタラクティブミュージックの金字塔としてゼルダの伝説 風のタクトを上げている。
勿論、風のタクトも良いゲームであり音楽の変化もあるゲームではあるが、それじゃないだろ?ってチョイスでもある。
対象を切るとメロディがなったりするなど、そこを変化と言うなら微々たる変化である。
簡単に言うならピカソの代表作に老いたギター弾きを例に挙げているようなものである。分かりやすいゲルニカや泣く女というチョイスがあるのに。
ピクミン
じゃあ君は何を挙げれば満足なのか?って問いには簡単である。ピクミンである。
まず最初にピクミンの方が風のタクトより古い(風のタクト:2002年、ピクミン:2001年)。
さらにピクミンは1日のサイクルと戦闘の有無で音楽が変わる。しかも一つの音楽がである。
ピクミン2になると更に進歩しており地上でも
- 朝
- 戦闘
- お宝運搬
- 日没寸前
で変わり、洞窟では
- 通常
- お宝運搬
- 戦闘
で変わる。さらに操作プレイヤーの違いで音楽が変化するので地上だと8パターン、洞窟だと6パターンとかなりの数を要する。
これをGCの時代にやっていたのが凄い。
そんな凄いゲームを無視するのは酷ではある。
因みに任天堂でも物凄い技術なのかピクミン2はサントラが発売されていないしNintendo Musicにも収録されていない。
発売から20年以上経っているのに音源化されない凄い作品である。
総評
いい記事なのだが筆者のピクミン封印かピクミンを知らないのかは不明だがピクミンを使わないせいで納得が難しい。
特にデザイン論、影響論のところはピクミンがあるじゃん!ってなってしまう。
ピクミンを使うことで結論などを短絡出来る。読んでいくうちにそう思ってしまう。
良い記事なのでそういう作品を使って欲しかった。